Female head texturing
Ready for subdiv and blendshapes
All quads
Made from photos, not photogrametry
With the arrival of Metahuman, many of us wondered if we could reach that level of realism with a rigged real-time model.
In my case, the idea was to create my own pipeline with which to create this type of model as quickly as possible and in times of a Pandemic.
I decided to create the model from reference photos, without photogrammetry, which takes a long time between the time spent with the model, (if it is someone alive), to achieve good photos, good lighting, the software process and the subsequent refinement ).
So first the model was made by hand with photos, aided by blender and facebuilder.
Second, this model is a reference that must be polished in zbrush down to the smallest detail, including textures.
Third, we choose a program with which we will make the rig, this was the process that cost me the most since each software has its pros and cons.
Broadly speaking, we could say that the most used is Maya for animations and Character Studio for video games.
I leave all the results that I have achieved.
Third: UVs are a headache, always, the most efficient thing for me was to stick to the model generated by the chosen rig program and then to refine the textures I have used from Xnormal, to Photoshop and 3DCoat, but Substance is usually used ( custom).
Fourth: the animations will depend on the Rig program, this is where blender and 3dsmax wins, if we made the bones with these we have almost all the way done since we can go back and forth to any other soft (maya, unreal, unity) with few modifications or with many but totally controlled by us.
Con la llegada de Metahuman muchos nos preguntamos si podiamos llegar a ese nivel de realismo con un modelo en tiempo real riggeado.
En mi caso la idea era crear un pipeline propio con el que poder crear este tipo de modelos lo más rápido posible y en época de Pandemia.
Decidí crear el modelo a partir de fotos de referencia, sin fotogrametría, lo cual lleva mucho tiempo entre el tiempo usado con el modelo, (si es que es alguien vivo), lograr buenas fotos, buena iluminación el proceso del software y el posterior refinamiento).
Entonces primero el modelo fue hecho a mano con fotos, ayudado por blender y facebuilder.
Segundo, este modelo es una referencia que debe ser pulida en zbrush hasta el más minimo detalle, incluidas las texturas.
Tercero elegimos un programa con el que haremos el rig, éste fue el proceso que más me costó ya que se cada software tiene sus pros y contras:
Blender: tiene un sistema de rig muy rudimentario, es efectivo pero lleva mucho tiempo para que todo quede bien.
3DSMax: es más flexible y preciso con el tema animaciones y se puede crear un producto final, lleva mucho tiempo.
Makehuman: este soft es gratuito y tiene un gran grupo atrás de personas actualizándolo, los modelos no estan optimizados y es limitado en texturas y bones.
DAZ: Todos conocemos a DAZ, es un excelente software, tiene modelos y props muy buenos, es casi todo pago pero lo vale. Su unica limitacion es la animacion facial.
Character Studio: Es lo que más se usa hoy día tanto en cine como en videojuegos, es muy bueno desde texturas, hasta riggs de cuerpo y facial, incluye animaciones de todos y hasta los renders son buenos. Es un software cerrado por lo que tiene limitaciones, como la cantidad de poligonos que podes exportar de tu modelo, o el exportar e importar texturas por separado... etc. A favor tiene muchos plugins para acelerar el proceso del pipeline como sincronizacion facil, exportaciones a varios softwares, y demás.
A grandes rasgos podríamos decir que lo más utilizado es Maya para animaciones y Character Studio para videojuegos.
Dejo todos los resultados que he conseguido.
Tercero: Los UVs son un dolor de cabeza, siempre, lo más eficiente para mi fue ceñirme al modelo que genera el programa para rig elegido y luego para refinar las texturas he utlizado desde Xnormal, hasta Photoshop y 3DCoat, pero se suele utilizar Substance (la costumbre).
Cuarto: las animaciones dependeran del programa de Rig, acá es donde sale ganando blender y 3dsmax, si hicimos los bones con estos tenemos casi todo el camino hecho ya que podemos ir y venir hacia cualquier otro soft (maya, unreal, unity) con pocas modificaciones o con muchas pero totalmente controladas por nosotros.
Con los demás programas de RIG con cualquier modificacion necesaria por más minima que sea deberemos volver a ese programa y generar todo de vuelta.
Por ultimo dejo aqui algunos resultados, sin animaciones por ahora.
Como conclusión, en mi caso al querer generar un modelo realista en tiempo real realicé todo como si estuviera creando un modelo para un videojuego, o en ultima instancia, para Marmoset + Raytracing.
Mi unico concejo para estos procesos es tener en claro el objetivo del modelo que estan realizando, eso es lo que dictará la herramienta más eficiente para realizarlo, pero no está de más conocerlas lo máximo que podamos.
No duden de escribirme por cualquier consulta.
Animation made with Character Creator
3D real time model PBR
Elian Metahuman
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Elian Metahuman

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